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失落方舟技能按键说明 失落方舟洗点

作者:admin 更新时间:2025-05-17
摘要:一、失落的方舟基础技能机制讲解 如何理解基础技能机制基础技能机制分为打击性质、被击性质、典型案例、PVE部分、单位概念五个部分进行阐述,详细内容见下文。那么下面说正题吧(为了方,失落方舟技能按键说明 失落方舟洗点

 

一、失落的方舟基础技能机制讲解 怎样领会基础技能机制

基础技能机制分为打击性质、被击性质、典型案例、PVE部分、单位概念五个部分进行阐述,详细内容见下文。

那么下面说正题吧(为了方便领会,我想把一些技能说的通俗一些,请见谅)

解析“技能机制”

首先这里我把“普通攻击”(也就是大家常说的“平A”)和“移动技”(我个人惯称为“空格技”/“翻滚技”),当然还包括倒地后才能释放的“急速翻滚”(就是倒地空格,类似“鲤鱼打挺”),这三种基本通用动作统统作为“技能”来定义,这样方便大家领会。(我会举例子出来,然而都以毁灭者为例,原谅我目前只玩了大锤,抱歉了各位,但应该看得懂!)

一、打击性质

当你释放技能时,当前技能一定会附有它自己的打击性质,敌方接受到你技能的打击性质后给出相应的反馈。

这里可将打击性质分为三大类:“僵直”,“软控”,“硬控”。(接下来一一解析)

(1)“僵直”

特征:释放带有“僵直”性质的技能后,使敌方肢体后仰一次。(全部职业的大多数技能都拥有“僵直”特性)

这种动作就像你打对手一拳,他发出“额!”或“啊!”之后,人疼痛抽搐了一下。同样就像如果你打对手三拳,那么他就会“呃呃呃!”后仰三下。(当然全部打击性质,其目的就是让敌方不能动弹,“僵直”是其中一种形式。)

举例:

比如全职业通用技能“普通攻击”(我以毁灭者为例),给指定路线锤击地板三次(也可以是一次/两次)。普通攻击就一个打击性质为“僵直”的技能,运用普攻打击敌方,可使其后仰一次(锤三下就是后仰三下,但打“玩家类”单位,一般做差点稳定三下平A还不让对手逃出连招,后面会讲)。

举例2:

比如毁灭者技能“强力肩攻”。该技能分两段,第一段就是“僵直”性质,而第二段可以选择释放或不释放,为壹个“击飞”性质的攻击(“击飞”属于软控,后面再说)。当你运用“强力肩攻”第一段突进打击对手时,对方将会受到5次左右“僵直”性质的连击判定。

补充:值得注意的是就如我上文所述,虽然几乎全部技能都带有“僵直”这种打击性质,然而不同的技能,单次攻击的“僵直”时长是不同的!而且同壹个技能对“怪物类”和“玩家类”两种单位的“僵直”时长也是不同的!

这就是何故PVP时,在敌方普通站立情形下,例如你运用毁灭者平A三下,虽然会造成僵直,然而单次时长只有0.12s左右,而导致敌方逃脱你的连段。(这一点我想别的职业也一样,虽然目前没玩过别的职业);恰恰在副本或野外攻击怪物单位时,平A的“僵直”时长却有0.3-0.6s左右,以至于对于怪物用“普攻三连”都能轻松连段。

拓展资料两点补充就是,不同技能的同类打击性质(不单单是“僵直”这个类型)造成的打击时长不同,“玩家”和“怪物”被击时的打击时长也不同。

(2)“软控”

特征:首先我要指明“软控”按照敌方的被击反馈可以分三个小类,比“僵直”这种打击性质要丰盛,由于“僵直”的反馈就是敌人后仰,而“软控”根据每个职业的各个技能说明和实际判定,体现为“击飞”/“击倒”/“拖拽”这三个小类。

当你释放“软控”性质的技能时,对手被击后呈现对应的反馈。

举例:比如毁灭者技能“跳跃粉碎”(以技能天赋选择“粉碎”为例)

释放该技能,给指定路线带锤空翻5次后落地扣击。整段技能动画中,前五次判定为击飞形式的“软控”,最后一次判定为击倒形式的“软控”。敌方受到击打后,表现为被连续击飞,最后被击倒到地面。

这就是一种全段判定都是“软控”的技能。

举例2:这里还是用毁灭者的“强力肩攻”这个技能来解释(天赋以不点为例)。该技能和上文中“跳跃粉碎”不同,就如我上文所说,其第一段是连续“僵直”判定的攻击,而最后一次攻击为击飞形式的“软控”。这样的技能就拥有混合形式的打击性质,在PVE或者PVP时必须注意这样的细节(原理和“被击性质”有关,后面继续说)。

补充:前面说到了“软控”的被击反馈体现出的“击飞”/“击倒”/“拖拽”,上面没说到的是“拖拽”,这个效果我就不举例了,毁灭者的“重力压缩”/“重力”/“重力冲击”的各个天赋中都带有“拖拽”类的“软控”打击性质,有些技能说明写的很笼统,不会告知大家细节,需要大家实际测试,然而敌方受攻击后表现的类型就为我拓展资料的三种反馈,大家可以测试自己技能的性质。

(3)“硬控”

特征:“硬控”性质的技能同样也是能分成“眩晕”/“冰冻”/“地震”/“瘫痪”/“恐惧”五个小类,不同职业的不同技能拥有造成敌方不同被击效果的“硬控”打击性质。然而它们本身的意义,上文也已经说过了,归根结底就是为了让对手无法动弹,无论你释放“僵直”,“软控”,还是“硬控”类打击性质的技能,最终目的就是为了使对手连续无法行动,从而完成你的“连招”。

举例:毁灭者运用技能“急冲撞击”时,给指定路线冲锋,产生约6次左右“僵直”性质判定后,触发一次为“眩晕”类的“硬控”性质攻击判定的小范围爆气。同样要说明,就算你有两个技能都会触发眩晕,但时长还是看技能说明而定,各个技能的硬控时长并不相同哦。

补充:这里要特地说明一下“地震”这个小类的“硬控”!例如“眩晕”,“冰冻”这样的硬控是可以继续接别的硬控的(比如“眩晕”接“眩晕”),而“地震”(像奥拉夫的扇形拍地板和原地踩地板)这种硬控,它一旦触发了之后,你下一次攻击会让敌方直接倒地!也就是视为“击倒”了,“击倒”之后是不能再次被“眩晕”的,这是值得新人注意的。“硬控”性质的技能是不能在倒地情形下继续接硬控的,全部视作免疫。(由于我的奥拉夫好基友和我一起入坑,大家天天野外PK测试出来的,当然了,估计很多老玩家觉得我也许是在废话吧)。

到这里为止,关于技能的打击性质我就拓展资料完了。后面开始写第二部分,也就是技能的“被击性质”。

被击性质存在的意义和打击性质息息相关,如果各位耐心看完我的应该也会有壹个疑问,既然“僵直”能抓人,“击飞”之类的软控也能抓人,“眩晕”之类的硬控也照样能抓人,何故还要分那么多种类呢?这就是要思考到敌方的壹个技能“被击性质”,由于大多数时候,你释放技能对手也在释放技能应对你,你有“僵直”,“软控”,“硬控”的话,敌方天然也有“白霸”,“黄霸”,“钢霸”三种霸体等级的被击性质和你的打击性质互抵。

二、被击性质

那么继续解释技能机制,前面说了技能机制中的“打击性质”,接下来说明“被击性质”。

“被击性质”在游戏里的技能说明中其实都为玩家们标注出来了,然而说实话,游戏中技能说明写的还是相对模棱两可的,我猜想大家也许有的人领会了,有的人也不能完全领会其中的意义,因此我把技能的“被击性质”用简单直观的方法拓展资料一下。(首先请看下图)

上面这幅图是我罗列出技能对抗的破招优先级关系,下面开始说明技能的“被击性质”中,四种分类。

(1)“无霸”---没有超级护甲

特征:释放被击性质为“无霸”的技能时,可以被敌方的任何带有“僵直”/“软控”/“硬控”的技能打断,是完全不带有“霸体等级”的技能(游戏中的解释叫“超级护甲”,指的就是这个)。

举例:(抱歉,我又要用大锤举例子了,这里天赋以不点为例)比如毁灭者运用技能“粉碎重击”时,该技能的“被击性质”就是“无霸”,你可以看到技能说明中一片空白,提示你这个技能并不适合和对方缠斗。

当你不合时宜的运用该种技能,就很有也许会被敌方技能的各种打击性质“破招”(大家常说这叫“打断”)。

补充:那么有的兄弟看到这里也许要问了,那我带八个全是霸体的技能何故要带这种“弱不禁风”的技能让自己提心吊胆呢?

其实并不能完全“看不起”这种没有超级护甲的技能。所谓有舍必有得,霸体越强的技能,它必定也舍弃了很多优势(比如抬手动作很慢,范围盲点很大,CD很长),而“无霸”技能虽然运用风险大,然而它们也有自己的优势(比如释放速度快,范围大,CD短,具有良好的混合打击性质,有软控又有硬控啥子的)。

(2)“白霸”---超级护甲:僵直免疫

特征:当你释放被击性质为“白霸”的技能时,身上微微带有一层白光特效(视觉效果很不明显,而且因人物而已。因此我称它是白霸,白色霸体),释放技能期间被敌方带有“僵直”的技能命中时,可以免疫“僵直”效果!也就是说,这种类型的技能是可以和“僵直”这种打击性质互怼的!

(领会了这个很重要,和我后面想讲的刷图打怪的细节是有特别重要的关系的!)

举例:比如当毁灭者运用“重力冲击”技能时,释放技能期间,自身的“被击性质”就是“白霸”。通过游戏中的技能说明,大家也能很清楚的看到这里标注的是“超级护甲:僵直免疫”。

当你释放“白霸”技能时,可以直接和敌方的“僵直”技能对抗,从容不迫!

补充:大家同样拿两个毁灭者相互缠斗为例。

毁灭者“小李”释放“粉碎重击”(打击性质为“僵直”,被击性质为“无霸”);

而毁灭者“小明”释放“重力冲击”(打击性质为“软控-拖拽”,被击性质为“白霸”)。

那么大结局就是“小明”成功抵抗,而“小李”被破招!(其他职业同理,大家自行带入我上图的公式)。

然而同样需要说明的是,“白霸”也只能抵抗“僵直”,它不能抵抗“软控”!例如我在第一部分举的例子,如果“小李”运用天赋是“粉碎”的“跳跃粉碎”技能,那么空翻过去的5次连续击飞依然能把“小明”的白霸打破!从而破招“白霸”技能。

(3)“黄霸”---超级护甲:被击异常免疫

特征:首先从视觉特效上来说,大家要区分一下。PVP中,你和对手运用“黄霸”技能时,身上都会产生一圈黄色轮廓(由此来判断对方的超级护甲是啥子)。而PVE中,你释放该类技能时,你身上不会产生黄色轮廓,而是高亮白色特效(然而对方,也就是怪物,它们如果是“黄霸”被击性质的话,依旧是黄色轮廓)。

这里我怕大家不能有效地从肉眼上辨别,做壹个图(对应“玩家类”单位和“怪物类”单位)给大家做参考(请看下图):

(那么大家无论在PVE还是PVP中,一旦看到这种情况的敌方单位,就可以判断对方处于啥子样的霸体等级之中,从而用对应的方法破招,破招“黄霸”的方法后面再说)。

当你释放“被击性质”为“黄霸”的技能时,可以免疫敌方的“软控”技能(也包括“僵直”技能)。也就是说“黄霸”技能可以和“击飞”/“击倒”/“拖拽”以及“僵直”轻松互怼,而纹丝不动!

举例:比如当毁灭者运用“忍让痛苦”技能时(这里也是以不点天赋为例),该技能的被击情形就是“黄霸”,也就是游戏中技能说明上所标注的“超级护甲:被击异常免疫”。

当你运用该技能时,至少5秒内不会被任何“僵直”和“软控”打断(比如枪术士的龙卷风啊,奥拉夫的旋转升龙啊,霸拳的连续打地板啊,毁灭者的空翻啊等等)

补充:那么既然不能被“僵直”和“软控”动摇,那谁“黄霸”技能多,就能立于不败之地了吗?也并非如此,“黄霸”技能还是可以被打击性质为“硬控”的技能破招!也就是说敌方运用带有“眩晕”/“地震”/“冰冻”等等的技能依然可以打破你的“黄霸”技能。(因此无论对手还是你自己,都不能无脑依赖“黄霸”技能。)

(4)“钢霸”---超级护甲:被击&情形异常免疫

特征:这种“被击性质”是顶尖级的霸体等级!该类技能释放期间可以完全免疫任何形式的“打击性质”,也就是说无论对方运用“僵直”/“软控”/“硬控”,都无法对你进行破招!

视觉特征是运用者身上有一层“职业色彩”高光特效(“职业色彩”就是你是啥子职业就是啥子颜色的高光,比如毁灭者是蓝色的,裁决者是淡黄)。*然而注意在PVP时,对手释放“钢霸”技能,也是黄色轮廓特效,视觉上和“黄霸”技能很像,这大家打多了要清楚对手放的是啥子哦!

这类技能着实强势!然而拥有“钢霸”性质的技能确实也很少,比如毁灭者只有Z和V是“钢霸”技能,同样战士分支的裁决者也拥有“钢霸”技能,奥拉夫的Z也同样(然而我没玩过,叫不出技能名字)。

举例:比如当毁灭者运用V技能--“泰坦爆裂”时,该技能释放经过中处于“钢霸”被击性质,也就是游戏中标注的“超级护甲:被击&情形异常免疫”。这个期间,敌方对你造成的全部“僵直”/“软控”/“硬控”类技能都无法打断这类“钢霸”技能的释放!

补充:“钢霸”技能确实是一张王牌,或者说是你的杀手锏,要注意时机,同时也要注意对方的该类技能。其实充分的了解了技能机制之后你就会发现,无论是PVP还是PVE,最后就像在打牌,对方出一张啥子,你打一张啥子,了解了制度之后,就是锻炼自己的反应和觉悟啦。

*到这里为止,第二部分就讲完了。关于失落方舟的技能机制方面,把每个技能的“打击性质”和“被击性质”之间的相互关系理清之后,大家就能举一反三,组合出自己的技能,自己的套路。同时也要多多留意其他职业的打击和被击关系,同样野外的怪物和副本里的怪物以及天灾里的怪物也是有自己固定的一招一式,也是有它们每一招的打击性质和被击性质的,因此刷图方面依旧是值得推敲的!下一次更新该贴的话,我想就PVE这块和大家详细讨论这个难题,怎样利用怪物和自己的技能性质,做合理的拼招,啥子时候该躲,啥子时候可以怼,无伤并非难事!所谓知己知彼,方能百战百

三、典型案例

我刚刚开始玩竞技场的时候我发现和我一样的新人大锤 20级 19级的很多兄弟喜爱八百里远开始对你凹壹个技能“大地吞噬者”,也就一个很长时刻的黄霸技能。

然而这里就有壹个误区,或者说有壹个错觉。就是感觉“我现在进黄霸了,我很无人能敌!”

其实不是这样的,这篇帖子说到这里大家玩过毁灭者的就能领会了,你“大地吞噬者”如果点的是黄霸天赋的话,虽然你的被击性质是“黄霸”,然而你要清楚,你这个技能的打击性质是“僵直”。

也就是说,对手只要看到你“大地吞噬者”过来了,他放壹个打击是“眩晕”,被击是“白霸”的技能,就能直接突到你这个“岩石风暴”的心眼中间,给你一闷拳,将你打断。

因此也就是我上文说的,你带技能或者点天赋,不能一味看壹个指标,控制要有,霸体要有,无霸技能也要有。互相合理组合的。

四、PVE部分

其实PVE部分怪物方面的机制(特别是领主单位和天灾单位)特别像怪物猎人这次更新该贴还是讲PVE方面的基础技能机制

我不能对每壹个怪物都做一遍地毯式的解析打字工程量太大了而且目前我自己的进度也就打到T2的乌龟刚刚结束要详细到目前版本每个boss具体如何打我也说不出来

我后面会用我目前已经打过的怪物来举例子(而且我本人也有强迫症也许是怪物猎人玩多了喜爱追求无伤因此全部副本和天灾打过的boss都要打到一局内不吃一瓶血药不死一条命甚至控制有效被击数在5次下面内容我才会认可自己吃透了这个boss)

路线还是把怪物的技能机制做"格式化""公式化"的拓展资料做到让大家看了之后可以举一反三自己寻找怪物的攻击规律和输出机会

五、单位概念

我把游戏内的全部可攻击单位分为

"玩家类","怪物类","建筑类"

1."玩家类"单位

顾名思义就是玩家运用的游戏人物。"玩家类"的技能机制,上文其实我已经几乎阐述完啦~

在PVP玩法中,主要就是玩家类单位的互相对抗,双方对对方的"打击性质"所表现出的反馈,我在第一部分也说过了,主要不同差异就是受"僵直"类攻击之后,实际的"僵直"时刻会比"怪物类"单位受到的"僵直"时刻短,这种特性我猜是为了游戏平衡,保证近战职业不会被超距离职业AAA一直"黏",A到死。

那么PVE部分的重头戏还是在"怪物类"单位的领会,因此"玩家类"的技能机制在PVE中的影响还有需要解释的部分,我会留到补充部分来说明。

2."怪物类"单位

无论你在野外,还是副本,又或是天灾。你所对抗的单位就是"怪物类"单位,这些怪物千奇百态,各有奇招。但他们其实也有自己体系化的定位和一些基础的,统一的技能机制。

首先"怪物类"单位,我把他们分成五种,分别是:

"小怪","精英","小领主","领主","天灾"这五种怪物单位。

(1)"小怪"

显示:该种怪物身上没有独特光效,血条显示没有独特边框,是最常见的,低级的怪物类单位。

技能机制:"小怪"如果领会成"玩家类"单位的话,和上文解释一样,也有自己的"打击性质"和"被击性质"(后面我都会统一这样解释)。

"小怪"的全部技能,"打击性质"为"僵直,而"被击性质"为"无霸体"。

补充:这里想同享一下我个人刷图的心得,由于我玩的是毁灭者,大家近战(特别是督军和大锤是护盾职业)并不是一定要在过副本的经过中伤血的,很多时候小怪对你的各种"蹭伤"完全是可以避免的。

我和基友开荒阶段,他总是问我,何故你血药那么多?由于我一直很注意怪物的机制,就算在开荒阶段,也是劲量规避全部伤害的,因此大家近战不是一定要拿脸硬怼刷图的。

那么这里先说小怪的处理,由于技能机制上大家可以了解到,这种"小怪"类型的单位虽然数量很多,然而他们都是清一色"无霸"的,因此第一种思路就是你释放抬手快而且范围大的技能,在你打的到小怪而小怪缺打差点你的距离先行对其制造"僵直",接着用突进类技能继续给和"僵直"并造成推怪效果,这么做的影响是打击前排小怪同时第一时刻黏到后排超距离小怪。由于你如果不能第一时刻黏到超距离小怪,就无法避免被蹭伤。这一点,奥拉夫这样无护盾的近战更需要注意,而毁灭者这样的护盾职业则有别的思路。(另开一楼单独讲)

像毁灭者虽然有突进技能然而没有奥拉夫的突进技能速度那么快也就是大家说的"机动性"不行因此毁灭者的思路不是靠躲避去规避小怪的蹭伤而是利用自己的职业机制也就是珠子骗护盾

由于毁灭者释放壹个蓝技能命中敌人获取一珠子释放紫技能呢又消费一珠子获取护盾,因此说毁灭者规避小怪的蹭伤最好的方法就是刻意的利用"蓝紫穿插"方法打出技能使自身一直保持护盾用护盾抵消蹭伤来实战不伤血

而这里唯一有壹个难点在于越往后期特别是50级往后超距离类小怪的超距离攻击技能释放速度特别快这会带来壹个难题也就是当你运用蓝技能赚珠子的这个时候本身就容易被蹭伤即使你释放抬手更快的蓝色技能依然会有蹭伤的也许性!因此我个人必带壹个可以建立毁灭者清小怪而无蹭伤的最佳起手技能––也就是"护盾"天赋的"急冲撞击"技能,由于该技能又是蓝技能又是带护盾的蓝技能又是突进蓝技能 CD还不长最佳符合壹个刷图能无伤的蓝色起手技能条件

利用这个护盾天赋的蓝技能把进程怪和超距离怪撞到一起接着直接运用"大地吞噬者"(转转乐天赋的)紫色技能继续骗出一珠子的护盾在附近黏住更多的超距离怪同时黏住近战怪如果还有残余没死的小怪最后补充"重力冲击"这样aoe式的蓝色技能割菜(同时又赚了一颗珠子这样下波怪你就可以直接紫技能起手由于护盾又有了)

总之"小怪"这种单位永远的处理就是"规避蹭伤"每个职业都有自己"规避蹭伤"的方法别的没啥子大难度

这个光靠文字描述有些抽象回家最好录一些动图来解释相对好不过我觉得我说的挺详细的大家应该懂的

*这里还是补充一句我的战略思路都是建立在不伤血,符合副本设计逻辑的去规避一切可以规避的伤害而不是主推大家嗑药流去硬怼或者用装等高强碾压这样的。

二、失落的方舟宠物快捷键

失落的方舟宠物快捷键操纵宠物:Shift。移动,拾取,互动:鼠标右键,攻击(鼠标):鼠标左键,攻(键盘C,自动移动:T,觉醒技:V,运动站起来Space Bar,互动1G,互动2:H,HUD变更B,特性1:Z,特性2:X,显示掉落物品的名称Alt。

失落方舟简介

失落方舟是拥有爽快的战斗、电影版剧情以及多用职业的一款MMORPG游戏。游戏采用虚拟三引擎,以中世纪为背景,包含多种多样的方法,包括夺宝方法等,官方认为这些方法都使得游戏变得特别有趣。

失落方舟是款俯视角MMORPG,采用虚拟3引擎打造,开发人员多达150人。该作采用了无锁定战斗方法,玩家在游戏中扮演找寻方舟Ark并一步步成长起来英雄,并和恶魔军团进行不断战斗。

三、失落的方舟组队术语说明 游戏术语有哪些

游戏术语有DPS、SUP、FULL、X1、X2、1+2、1+2+3、X18、WTS、WTB、wts/600G A no book++1、X3、431、331等,详细内容见下文。

1.DPS:输出

2.SUP:辅助(圣骑、奶妈,督军)

3.FULL:全打(两个本或以上全部打)

4.X1、X2:分别是副本打一次、两次

5.1+2、1+2+3:多用于深渊,挑战深渊,挑战周本

6.X18:卡本组队运用术语(深渊三阶段每个本可以刷三次,共6个本,18次,无金币奖励,可以获取卡包和刻印)

7.WTS:want to sell的缩写,既我想卖

8.WTB:want to buy的缩写,既我想买

9.wts/600G A no book++1出售位置,600 A服不可以拍书来一位(由于方舟是跨服组队,标注A服是同服邮件,跨服排行给车费)

10.X3:多是国人运用(3.6.9.12机制站位)如丑龙,鹿,在一些副本里需要站位过机制,X3表明是你在队伍的号x3去站位。

比如1号站3点路线,如果是野队请在待机所选择个位置(3.6.9.12)提前分配好。

11.431、331特指火,冰鸟。

boss会原地聚气,聚气成功则进入下一阶段。

331指聚气时打断,打断三次第四次远离让boss进入下个阶段,接着重复。